《诛仙世界》新手试玩体验:找回当年的感觉
要讨论这个游戏,必须从它自身的定位“沙盒游戏”说起来,这个所谓的“沙盒游戏”,正是《诛仙世界》的关键价值和主要卖点所在,然而,在我真正试玩了3天以后,却一直找不到《诛仙世界》所可能具有的属于“沙盒游戏”的某种属性,反而很象以前我所玩过的国内最常见的那种练级打怪游戏。 就是说,我认为自己在这3天中所体验到的《诛仙世界》,在玩法的发展方向上其实是一种被游戏内容主架构基本定位好的线性体验游戏,做任务加上做活动--练级和升级--然后去做装备去提升人物PK能力和属性。 这种玩法在根本上并没有脱离当前的角色扮演练级类网游的特点,基本上是一种线性内容体验型玩法的发展逻辑,所以呢,我的体验结果是,我越玩下去,就越能回想起几年前自己玩练级游戏时的种种经验和回忆,而“沙盒游戏”的概念却一直找不到它在这个游戏中的存在位置和影响,这一点很让我失望。 也许这话说得过早了点,因为我才玩到42级,对游戏发展有关键性影响的重要“法宝”也还没有发现和了解,但是,既然说是“沙盒游戏”,就应该脱离以前的练级网游的基本方向,要在内容主架构所定下的所有发展空间之内,真正留出一块实在的自由发展空间,留出一块不完全确定好所有游戏发展结果的操作空间,虽然发展结果不要搞得太离谱,或者太反逻辑,但是要有不被固定死的发展过程和逻辑,这样才有可能给玩家意志留下一个有所定量的自由发展空间。 当然,这不是说,游戏就不要有发展主架构了,而是说,主架构之内应该留下多种不完全确定的发展线,让玩家有一定的自由发展线索,至于具体的自由度有多大,这一点倒很难说,总之,在游戏主架构上去创造出各种不同的发展可能性,这才是通常所说的“沙盒游戏”的趣味性价值。 其实呢,我在这3天中所花的游戏时间,大体上就是迷迷糊糊的跟着游戏所布置的活动和主线任务去走,然后的然后,我只想到了角色的人物属性该如何提高,如何发展角色的PK能力(竞技能力),这样一来,我的思维和我所想到的玩法,免不了又落入了以前在角色练级网游中的那种发展俗套,而“沙盒游戏”所可能带给我的新体验和新价值,就渐渐被遗忘和消失了。 要说我所能发现的优点主要有一点,就是游戏界面在视觉体验上比较亲和,虽然现在的画面细节并没有美化得很好,以致很多玩家乱骂所谓的不好看,但这个优化起来是可以改善的,还有游戏帧数上的卡以后也能优化,这些其实都不是主要问题,主要问题还是在于游戏的主要定位,和游戏自身在这种定位中所可能挖掘出来的体验和互动价值要什么体现? 对此,我只希望《诛仙世界》不要放弃“沙盒游戏”的主要定位,要把“沙盒游戏”的玩法开发出来,这样才能吸引到喜欢这种玩法类型的玩家群体。 [编辑:夏大雨]
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