燕云十六声主创访谈:用武侠思维玩很新的东西
最新一期《燕云十六声》主创访谈,解释玩家最关注的线下试玩会的准备情况以及近期玩家问的最多的什么是中式解谜问题,一起来看看。 马上年底了,我们最近都在准备两件事,一是1月14日和15日的杭州线下试玩会,本周就要截止报名了,已经报名的小伙伴们记得留意通知哦。 没有来到现场的小伙伴,可以蹲蹲我们1月15日的官方直播情报会,开发组现场演示实机操作,直播间还会掉落首测测试资格哦! 还没有预约的小伙伴,快快预约上。 在我们的官网上,有一个特色关键词叫做“中式解谜”,有很多小伙伴问我们这到底是什么意思?这似乎是一种“很新的东西”? 十六找到了我们的主创之一小徐聊了聊,希望可以帮助大家理解燕云所主打的“中式解谜”。 十六:小徐你好,首曝以来,大家对我们游戏的关注度还挺高的,也有小伙伴对于我们官网提出的“中式解谜”特色很感兴趣,请问团队是怎么想到这个概念的?怎么理解它呢? 小徐:一开始提出这个概念,是因为我们先确定了要做一个基于解谜战斗叙事的武侠开放世界。其实市面上的开放世界游戏也有不少了,但我们非常想要做出自己的特色,所以基于“武侠”这个立足点上进行了很多推导和演化,最终确定了“中式解谜”这个概念。其实我们刚开始也没有十足的把握,但是大家对这个概念很有兴趣,做了不少的讨论和制作的尝试,也走过了一些弯路,最后确定了几个基本思路: 一是要讲“武侠故事”,在游戏里的体现就是,我们设置的谜题,从故事、氛围、气质上都是符合武侠设定的,比如我们游戏里有一个历史战场遗址的关卡,玩家探索之后会发现这里讲的是侠客和战争的关系,反映的是乱世中的侠客精神,也有一些古代志怪风格的想象,比如大家会发现清河区域的一个村民表现很怪异,玩家通过解谜后发现这里其实是有江湖人背后操纵的结果等等; ▲村民的诡异行为 二是要用“武侠功夫”,玩家必须用经典的武侠功夫去解谜,比如点穴、太极等,我们游戏里统一把这些招式叫做“奇术”。过去的游戏中,武侠功夫往往只被用做战斗中,但在我们的想象中,真实的武侠世界肯定不止于这样,功夫应该有很多种用法,产生很多有趣的变化和影响,解谜就是我们重点扩展的一个方面; 三是要基于 “武侠文化”,即用中国的文化元素来作为题眼,对于了解中式文化的人来说,不仅可以高效解谜,更重要的是能感受到一种文化共情,基于同样的文化背景下所能感受到的趣味与精妙感。比如我们有一个题目用到了阴阳八卦的概念,玩家在解谜的时候就需要借助八卦的原理去调试机关,最终解开关卡。 ▲包含了阴阳、八卦元素的谜题机关 十六:这些谜题的量级有多少? 小徐:很难用数字去估算游戏的解谜数量,可以说解谜是了解这个世界的主要方式,如果按照有奖励的流程来算,光清河这一个区域大概就有几百个吧,如果算上了纯好奇心驱动型的解谜,那就不止了。我们就是希望玩家在游戏里每走几步都能被一个有趣的探索点吸引。我们做了不同体量的谜题,有散落在大世界各处的轻量解谜,玩家不经意间路过的时候,可能会被他们的“特殊形态”吸引; 也有结合了隐藏剧情与解谜体验的中度解谜关卡; 还有一些有很特殊地貌和独特故事、面积巨大的复合型解谜关卡,融合了多种解谜探索交互玩法、碎片化叙事、富有攻击性的怪物和boss。 十六:这些谜题的难度会不会很高? 小徐:这倒不用担心,我们的谜题会有比较丰富的难度分层,大部分都是简单好上手的题,还有些难度比较高的题则是给追求挑战的玩家去尝试,而且我们也会在机制设计上给玩家提供解谜帮助的可选项。另外,玩家怕的真的是难吗?有没有可能是设计不够好?我们始终认为,好的解谜设计是有自己的一套设计标准的,比如是否符合直觉?逻辑是否缜密?线索是否清晰?其实只要把设计做好,很多时候玩家不是怕难,玩家是不认可不好的、没有道理的设计。 十六:武侠的元素有很多,如何判断哪些是我们要做的? 小徐:我们内部也进行过很多讨论,一说起武侠,大家提出的点子都特别多,但不是每一个都适合,最后我们自己判断是否要做的内容都基于三个方面的考虑吧。 首先是要立足于武侠这个概念,要符合武侠的浪漫想象,但又不能太玄幻,中间的差别就很微妙,我们之前做过了一个招式叫做“烈阳印”,玩家可以在需要运用火的情境下用内力打出火来,但我们始终又觉得它的原理和表现还不够好、不够纯正。同样是与火相关,而另一个来源于市井表演的“神龙吐火术”,就显得更贴近真实武侠的生活化场景。(弱弱补一嘴,目前游戏里烈阳印也还是存在的,后续正在思考调整这些招式在运用场景的优先级设计)。 ▲源自市井表演的“神龙吐火术” 第二个是所选用的这些招式必须是具有拓展性的,而不是一次性的花拳绣腿。换句话说,它必须是一种能支撑起丰富变化和应用环境的机制。比如点穴作为武侠世界里一个很常见的招式,在我们游戏里的运用场景就有很多,比如我们可以在潜行战斗中用点穴直击对方命门,那战斗外是不是也可以用?比如能不能用来抓小偷?能不能用来达成某种特殊的状态要求?这就可以体现点穴这一个招式带来的不同乐趣。 第三个是要保证良好的操作手感,提供一定的操作乐趣。比如太极的操作就考查到了我们对“借力点”和“受力点”的实时判断,和对于发力时机的判断,玩家可以通过键位操作获得即时的反馈,并且从中获得乐趣。 十六:刚刚提到的这些经典武侠招式,是怎么在中式解谜玩法里发挥作用的呢? 小徐:举个太极的栗子吧,太极在别的游戏里的表现可能就是带有黑白特效的输出技能,但是我们自己希望能够在游戏里更深入的还原太极这个概念。在这个过程里,由于大家对于太极的理解也不尽相同,所以在团队内部进行了多次激烈的讨论。最终由太极的哲学概念出发,结合大众所熟悉的武侠太极招式,确定了我们游戏里的太极主要能力源自“借力打力”的概念,比如在某些场景下,当我们想要打开一个门,没有钥匙,凭自己的力量又无法砸开,这时候就可以观察周围是否有可以借力的物体,如果有,就可以使用太极从这个物体上借力,打到对应的门上,从而把门砸开,解开谜题。 ▲运用太极借力,将洞穴砸开 类似的场景还有很多,我们总结下来就是:“太极不是力的生产者,而是力的搬运工。”并且随着在燕云世界的探索,每当大家遇到类似的需要借力的场景,就会想起来要用太极。 十六:在太极的这个思路下,是不是所有物体都可以用来借力? 小徐:我们希望可以有尽可能多的东西可以借力,但是考虑实际制作成本可行性,并不会所有的物体都可以。对于如何制作可以借力的物体,我们主要考虑到两个方面,一是要为玩法机制服务,可交互物体要足够多,才能提供玩法的乐趣,我们也借鉴了《战神4》《塞尔达旷野之息》等经典游戏的手段,对可交互物体做出明显的标识,让玩家能够很直观的判断;另一方面还是回到武侠的经典记忆,比如像太极卷起落叶、流水这些,是很符合我们的武侠印象的,即使做起来很费力,我们也尝试做了。 ▲用太极卷起落叶 十六:那我是不是可以理解为,奇术越多越好呢? 小徐:我们觉得不是这样。游戏的乐趣在于机制带来的变化无穷,而不是一个又一个不相关元素的堆砌。如果解谜奇术过多,一方面会增加玩家对招数的理解成本,在遇到谜题的时候会无所适从,不知道要用什么办法来解决,另外一方面也会丧失玩法本身通过变化组合带来的精妙感。 我们的做法是把不同的地图区域进行主题的区分,玩家在每个区域只需要用到少数几种奇术,并且会适当强调当前主题的区域特色,比如清河地图就是一个偏自然向的区域,玩家就会用到比较偏自然向的奇术招式,未来开放的汴京地图会更偏城镇人文主题,也会有一些人文交互向的奇术。 ▲奇术“狮吼功” 十六:在这个过程中,有遇到什么困难吗? 小徐:(叹气但微笑)困难可太多了,我承认我们之前太莽了,好多费解的课题都是我们深入研究之后才发现的。尤其是我们确定的写实风格、武侠解谜、开放世界这几个关键词,市面上也找不到参考。比如塞尔达是特别好的开放世界的范例,但是我们换到一个写实武侠风格的世界中去想象它,就会发现很多设计必须要变化,不然就会很奇怪、讲不通、不可信,会破坏写实世界的沉浸感。我们所提出的很多概念都是这样,试了之后发现不对,要从0开始摸索搭建,整体的试错成本很高,有很多内容在制作的过程中被我们自己推翻了,确实也浪费了不少时间。 然后是大家关于武侠的理解,每个人都有自己的浪漫想象,有的想象很难形成表现和功能的共识,比如太极,有的人觉得太极是一种其大无穷的力,有的人觉得是一套慢悠悠的动作,我们进行了很多激烈的讨论才最终确定了“借力打力”的概念; 最后的难点是我们想在游戏里建立一套武侠世界解谜的通用规则,这是一个没有人尝试过的领域,无法直接借鉴物理化学那种生活常识的规则,也不能直接化用武侠故事里的独立概念,那样会让游戏变得复杂。比如我们知道点穴有不同的指法,一阳指可以破蛤蟆功,但不能推广到所有指法都能破蛤蟆功,这个独立的概念就无法运用。当我们找到了合适的武侠元素之后,又会发现其中的抽象概念很难传达给玩家,它不像物理化学规则那么直观好理解……每当我们解决了一部分问题,又会有新的问题出现,不过我们做好了一直和这些困难作斗争的准备。 十六:大家的精神状态还好吗? 小徐:目前团队阳或阳过的比例已经90%(真希望这个数字是项目完成度啊TAT),确实也耽误了一些开发进度,马上就要办试玩会和直播会,大家一回来就疯狂赶进度,说实话还是有点焦虑的,但想到要和大家见面,紧张中也充满了期待。 另外我自己觉得我们现在做的事还挺武侠的,就像《倚天屠龙记》里很多人都修习过乾坤大挪移心法,却没有人习成过第七层,不是因为它有多难,而是因为第七层是一种想象的变化,根本就没有真正的答案。就像我们正在做的“中式解谜”,虽然没有标准答案,但我们依然想试试做好这件事,这种感觉就像自己参悟第七层一样令人兴奋 以上就是本期全部访谈内容,更多游戏资讯,请锁定叶子猪《燕云十六声》官方合作专区。 |
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