燕云十六声:没有主线?体验式碎片化叙事是个啥
本周末,我们的线下试玩会和线上直播会就要开始啦,团队里的大家既紧张又期待。在反复审视版本内容的时候,我们也发现了一些问题,比如关注剧情的小伙伴们可能会发现:怎么燕云的剧情和常规的不一样,主线是不是太短了?好多信息都没交代清楚?别担心, 这主要是因为我们的主线制作才刚刚开始,只铺设了一个很短的引子。 另外一个很重要的原因是,我们游戏采用了不同于传统网游的“体验式碎片化叙事”,对大家来说,可能是一种很“新”又有点“怪”的体验,甚至可能在短时间的试玩会上不太能玩明白。所以我们感觉,有必要向大家交代一下这种叙事方式是什么?未来的剧情体验会是怎样的? 今天十六就找到了负责文案的小王和大家聊一聊,希望能帮助大家理解。 十六:我们团队选择的这种“体验式碎片化叙事”应该怎么理解呢? 小王:我们一开始决心打造的就是一个高自由度探索的开放世界,后来发现在这个前提下,如果依然沿用传统的线性叙事和任务式叙事,总觉得会一定程度上限制了玩家的自由探索体验,而且会形成剧情党和玩法党的分化,令不喜欢跑线性任务的玩法党缺少了解剧情的机会。所以我们决定在剧情上也向国际大作学习,尝试一种比较新的叙事方式,把更多剧情打碎融入探索玩法中,我们希望通过这种方式达成更新鲜的、有特色的叙事体验,主要体现在两点: 一是剧情和玩法体验深度结合,这并不是简单打完boss解锁剧情,而是把剧情贯穿在玩法中。比如一个关卡,它的场景、场景中散落的组件、怪物,其实都在讲述故事,玩法中需要进行的操作,也是基于故事背景而产生的要求,随着玩家在关卡中的步步推进,就会感受到越来越多的信息,并且有些信息是不需要文字阅读的,而是从视觉、听觉、操作中感受到的,就像得到了一块块拼图,最后还原出整个故事的全貌。通过这样一种360度全方位的体验来感知故事,而不是仅仅依靠阅读文字。 二是实现剧情信息的“互文”与“互现”,即玩家从不同地方、不同角度、不同方式获得关于同一段剧情的各种信息,这些信息相互映衬、相互补充,使得剧情逐一揭示,玩家的剧情体验也更丰富有层次。有意思的是,我们在研究碎片化叙事的过程中,发现“互现”这个概念最早可以追溯到《史记》,它的很多篇章中,以本传为主,又将同一人物的事迹分散在不同地方,既统一又丰富,留给读者很大的想象空间。这跟游戏中的碎片化叙事是有异曲同工之妙的。所以你看,我们的老祖宗其实很早就在施展各种有趣的叙事技巧了。 十六:为什么选择这样的叙事方式呢? 小王:其实一开始我们也是抱着试试看的心态,我们团队里挺多人都是魂系游戏的资深玩家,大家交流的时候就发现,这些游戏里的对白台词、动画展示并不多,但是却可以刻画出庞大而细腻的世界,很多剧情都是玩家在探索或战斗中感受到的,相比于单纯的线性任务和阅读文字,它可以同时调动玩家的更多感官,具有更强大的叙事感染力,我们在其中感受到的触动甚至比单纯的文字叙事更加深厚。这个感觉挺让我们震撼的,更重要的是,我们觉得这展现了游戏作为一种交互性媒体在情感传递上不同于小说影视的、非常独特的魅力。我们也希望自己的游戏能展现出更游戏化的独特叙事体验,所以虽然可能这方面经验不多,技巧方面也还不是很成熟,但是我们还是想尽可能往这个方向试试看。 另外我们从自己以往的游戏经验发现,传统的重文字式线性剧情会让“非剧情党”玩家被排除在游戏故事之外,剧情党玩家愿意阅读大段的文字和动画,但对其他类型玩家来说,阅读剧情就成为了一种负担。所以我们希望通过把剧情融入玩法体验的方式,可以让更多玩家在游玩过程中零压力地感受剧情,这样来扩大剧情对于玩家的触达面,玩家的体验也会更丰富。 最后还需要坦白很重要的一点,是我们自己在制作的过程中发现,国内对于高写实美术资源制作的进步是很快的,但对于游戏内实时剧情动画管线的成熟度却是远远落后于国际的。尤其是高度写实风格下,对表演的要求也会变得更高、更难做。卡通风格的游戏里,可以通过夸张的动作表情来凸显人物性格,但写实风格下就会很奇怪,人物从比例到动作表情都要力求真实细腻,幅度既不能大,又要能表达情绪。受限于实时演算性能,又没法达到CG那样的精度,所以就需要制作组去思考如何通过更巧妙的设计来表达人物的内心。像《荒野大镖客》《美国末日》《战神》等游戏的表演可以说是好莱坞级别的,说实话我们也很想对标他们去做,但显然在当前团队的人力和技术水平都很有限的情况下,这是不可能的。所以选择体验式碎片化叙事也可以说是一种“避短”吧,在我们力所能及的范围内尝试多种可能。 十六:采用这种体验式碎片化叙事方式,是不是意味着,我们游戏没有主线剧情? 小王:那倒也不是,主线还是有的,因为我们也会担心纯粹的碎片化叙事会让一些玩家摸不着头脑,觉得没有目标。所以我们采用了主线+暗线结合的讲述方式,主线剧情用的是比较符合常规认知的任务式驱动,适合对剧情有强需求的玩家去体验;暗线剧情则铺设在各种世界探索玩法里,更适合喜欢探索和拼图的玩家去深度挖掘。 这两条线表面上看起来可能互相独立,实际上背后有着深厚的关联,有兴趣的玩家通过拼图主线和暗线,就会发现这个江湖可能比我们想象的要更复杂,表面上看到的事实未必就是真相,同一个事件和人物,可以有更多不同的解读方式。 比如在我们的清河地区主线中,玩家扮演的是一个少年,某天遇到了一个神秘的江湖人,从此改变了他原本平静的人生,而这段经历也成为了少年初入江湖的第一课,表面上的主线是在讲玩家作为主角的成长经历;但如果玩家通过体验清河区域的探索玩法,拼凑出来的则是另一个暗线故事。将主线和暗线结合之后就会发现,原来整个清河区域的剧情,是一个基于历史上的“清风驿之变”所延伸的故事。玩家所经历的主线,看似与此无关,实则一切的起点都来自于此,是幕后之手种种推波助澜之后的结果。 不过需要说明的是,因为采用了更多的碎片化叙事,所以我们的主线会比一般游戏要短一些,当前制作进展也会更慢一些。目前清河地图的主线才刚刚开始制作,试玩会上如果大家觉得主线太短或者好像没太看懂,不要怀疑自己,确实是我们还在制作初期,后续一定会继续完善的。 十六:在这样复杂的背景故事下,玩家如何确定自己是否了解了故事全貌呢? 小王:我们正在准备做一个剧情梳理系统,这个系统主要有两个功能,一是把重要线索和时间线进行标注提醒,方便对剧情感兴趣的玩家查缺补漏,确认自己是否集齐信息;二是提供了与玩家剧情共创的空间,在这个系统上,玩家可以根据自己收集到的线索对故事进行推理和补全,从而还原出一个自己理解的故事剧情,并且分享给其他玩家。这个故事可能和官方剧情一样也可能不同,一千个读者就有一千个哈姆雷特,我们觉得这种同一片江湖碰撞出不同火花的感觉还挺有意思的。 十六:很多玩家对于我们游戏的五代十国背景非常感兴趣,那么目前版本的游戏里有哪些和历史结合的地方呢? 小王:其实还挺多的,但是涉及剧透,这里简单说几个。比如前面说到的,未来玩家如果探索完所有主线和暗线,就会发现清河区域的故事是从“清风驿之变”延伸创作的;清河区域上也遍布了前朝有关的不同势力;以及玩家很关心的主角身世,也与历史知名的“中渡桥之战”有关,为了避免影响到大家的体验,我只能剧透到这里了。 十六:我们游戏里的线索获取方式是怎样的? 小王:除了常规的线索掉落,我们还采用了很多场景隐喻结合探索玩法的方式来释放信息。比如清河的某个区域,表面上看起来是非常安静祥和的农田、山水,实际上深入之后就会发现这里隐藏着山洞,里面甚至还藏着一些盔甲和兵器,由此玩家可以推测出这个地方并不简单。 又比如某个关卡里会遇到一群被困住的人,他们唱着奇怪小调,玩家可能当时不明所以,但随着对游戏的探索,未来玩家到达了另一个地方,听到了当地人唱着近似的小调,就会发现原来这就是他们的故乡之音,其实那些被困的人无时不刻不在思念着自己的家乡。 十六:有点担心会不会剧情的理解门槛太高了? 小王:前面也有提到,我们会提供常规化的主线来保证基础背景信息的传达,同时也提供了一些辅助梳理和理解剧情线索的系统,一定程度上可以降低理解的难度; 另一方面我们的剧情做了很多的切入点,玩家可以从很多小细节着手,顺藤摸瓜探索到剧情的主脉络,我们希望用这样的方式去关注到时代背景下不同派系、不同立场的人物,通过这些人物的视角,去拼凑和还原一个恢弘的时代,这是我们在剧情内容上的愿景。做突破总要有一定的风险,但我们觉得这件事值得做。 从我们自己的游戏经历和市场观察也可以发现,其实门槛这件事情并不可怕,玩家也都是很乐于去接受新的体验和新的叙事形式的,而作为设计者,在这个过程中需要做的事,一是要保证提供的新体验是尽可能有趣的、优秀的、有吸引力的,二是不要仅仅惧怕门槛,而是行动起来,去思考如何化解门槛,去真正地解决这个问题,不要怕犯错。 更多资讯,请锁定叶子猪《燕云十六声》官方合作专区。 |
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