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燕云十六声开发组答疑:上半年将启千人规模的线上测试

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  早前完成了两件重要的事,一是我们为期两天的杭州线下试玩会,迎来了上百名玩家朋友体验,现场很多人给我们送上好评、鼓励,甚至还有锦旗,有点惶恐,也很感动,谢谢大家。

  另外就是上次的直播活动,不得不说带来了一些争议,我们也连夜进行了复盘反思。

  必须承认,我们第一次弄直播,太欠缺这方面的经验,整个直播活动的内容、节奏规划都有很大的问题,导致直播太平淡、没能展现出游戏最具吸引力的内容。这方面我们已经深刻吸取了教训了,后续一定好好学习,重视直播观众的需求,做好更充分筹备。

  同时,我们也做了一个新决定:增开其他城市的线下试玩会活动,春节后马上安排!

  试玩会的鼓励和认可,直播的建议与批评,都是对游戏的关注与期待。诚然游戏目前完成度不高,还需进一步打磨,但我们也想通过这个行动,向大家表明我们对游戏的信心,和一定会把这款游戏做好的决心。

  我们愿意邀请更多玩家,以实实在在的真机试玩,来直面争议、解答大家的疑惑。我们也充分做好了准备,接受大家的评判,无论鼓励或批评,都会帮助我们将游戏做的更好。

  另外关于本次直播活动上大家比较关心的问题,我们整理了一下,在这里向大家回复。

  Q:为什么直播时展示战斗的内容这么少?

  ——首先必须承认,我们确实低估了直播时玩家对战斗的关注度。因为我们一直定位是开放世界游戏,所以我们原计划在直播中主要展示开放世界探索、自由度、解谜等玩法,战斗的展示重点也设计成了通过太极、爆炸、点穴等多种不同手段去击败怪物。这个确实是我们的失误,要认。

  其次,我们也看到了大家对战斗的部分疑问和中肯建议,这些问题一方面是因为直播规划及操作不当导致的,另一方面,如怪物AI、打击感、时停表现等尚处于阶段未完成版本,均已在我们的优化计划中。

  我们对于战斗系统的预想是能兼顾操作性与策略性,同时做到良好的难度分层,既有能多样通关的乐趣,又有具备挑战性的BOSS。游戏内目前也已经做了一些BOSS,试玩会上不少同学也有体验到。直播中展示的北盟,是大地图前期的第一个怪物聚集点,所以战斗机制比较简单。总之,这部分也是我们没有做好,也认。

  Q:为什么不找熟悉游戏的人来展示游戏呢?

  ——这点怪我们真的没有直播经验,忽略了自己玩游戏和直播观赏性的差异。因为解谜偏向于一次性体验,我们想要还原探索解谜的真实玩家观感,而我们内部已经玩过太多遍了,怕直奔答案影响玩家感受,所以决定找一个完全没玩过这个关卡的同学来展示,更接近真实玩家视角。而因为我们特意在直播前不让小姐姐知道今天的关卡内容,也导致了她上机之前很紧张,操作不太熟练。这点我们真的感到非常抱歉,给观众带来了不好的体验,也连累了愿意大周末来支持我们活动的小姐姐。

  以后类似的直播活动,我们都会认真改进,不仅仅是找熟手操作,更重要的是关注直播视角和游戏视角的差异,重视直播观众的需求,做出更充分的准备。

  对于大家提出的建议,我们都在认真记录与讨论。因为游戏本身确实完成度不高,不少内容都还是未完成的版本,有一些甚至是初版尝试。同时考虑到开放世界的无缝需求和同时容纳海量内容,要兼顾体量和品质,说实话技术挑战真的挺大的。但是请大家放心,我们一定会努力提升,不留余地,追求我们能达到的极致。

  Q:什么时候正式测试?

  ——我们计划在今年春天开启一次千人规模的线上测试,大家可以到官网报名预约测试资格。

  官网地址:yysls.cn 已经报名过的小伙伴就不用重新报名啦~

  Q:到底是单机还是MMO ?

  ——我们不是单机,也不是MMO,用参加过线下试玩会的玩家的话说,“在玩一种很新的东西”,市面上的开放世界大多都是单人的,但我们想做一款武侠开放世界,总觉得“有人的地方才是江湖”,相信很多武侠爱好者可以理解这种感受,所以我们决定做一款兼容单人与多人的武侠开放世界游戏,就在游戏里做了单人模式和多人模式的不同选择,这两个模式是互相独立的两个世界,玩家可以自主且随时切换,想要沉浸感时可以在单人世界探索,想呼朋引伴的时候又可以到多人世界感受不一样的乐趣。

  Q:付费模式是怎样的?

  ——虽然大家一直在追问,但我们是真的还没有最终定论,但可以肯定的是我们不打算走那种“逼肝逼氪”的重度付费路线,希望可以做到“用户基数大,但人均付费额度小”的模式。我们也一直在调研国内外能够成功长线运营下来的游戏的参考经验,在探索更好的商业模型。如果大家有什么想法也可以和我们讨论。

  以上!再次感谢,这次试玩会和直播会收获很多,也再次让我们认识到,要做出我们心目中的武侠游戏,要走的路还有很长,我们还要付出更多努力,希望未来可以以更好的品质与大家见面。

  说再多感谢,都不如认真把游戏做好来回报大家。我们会继续努力的!

  期待今年春天的相见!

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