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诛仙世界:给你别样的震撼!4K大地图来了

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  仙长们好,欢迎来到「仙长,请过目!」

  昨天我们刚刚公布了测试消息,不知道仙长们是否期待呀?在未来的日子里,小瞳和仙妹还会继续给大家持续爆料哦!

  不过今天这期,小瞳要做的第一件事,就是向各位仙长们表达诚挚的歉意。

  去年在Chinajoy现场,我们的工作人员向到场体验的玩家朋友们表示,《诛仙世界》除了门派地图外,其他区域将使用无缝大地图。但在制作过程中,我们发现了一系列问题,为了提升实机游玩体验,最终没有保留无缝大地图的方案。

  在这里,向各位仙长们表示深深的歉意,我们很抱歉大家不能体验到无缝大地图版本的《诛仙世界》了。

  但是,让仙长们拥有自由无拘的修仙体验,一直是我们的宗旨。没有无缝大地图,不代表我们会放弃塑造广阔丰富的仙侠世界。

  在新的地图方案中,除了各个门派地图外,我们制作了8张真·4K大地图。类似分辨率的概念,4K地图是4096像素×4096像素的正方形地图,每1像素在真实世界的中相当于1×1平方米。游戏中的男性角色身高为1.8米,女性角色为1.7米,也就是说,每张地图的可达区域是边长4096米的方形范围,总面积远超原本规划的无缝大地图。

  在单张地图内,我们增加了植被、地貌丰富度,布设全图实时阴影,并通过超远视距技术,仙长们御剑在空中时可以近乎无损俯瞰全图。新的地图方案中,仙长们仍然能体验到广袤辽阔的天地。

  在今天的栏目中,小瞳请到我们的程序——麦田,为大家详细说明我们在制作中遇到的问题,以及在真·4K大地图中我们使用了哪些技术来优化游玩体验,内容会比较长,包括很多技术干货,希望大家能够耐心读下去,感谢理解,还望仙长们过目~

  小瞳:欢迎麦田老师!跟大家打个招呼吧~

  麦田:大家好,我是《诛仙世界》的程序,很高兴跟大家认识。


  -为什么放弃无缝大地图?-

  小瞳:最一开始咱们是要做无缝大地图的,对吗?

  麦田:对,而且不仅仅是要做,其实无缝大地图咱们已经做得差不多了。在最早的版本里,从青云山麓是直接能飞上青云门的,也可以从青云山麓飞到河阳城。在后续的版本里,我们尝试改成了门派地图与无缝大地图分开。在最终的版本里,采用了现在的4K大地图方式,彻底放弃了无缝大地图。

  小瞳:所以实际上,从技术的角度,咱们是可以做无缝大地图的?

  麦田:是的,无缝大地图实现起来并不太困难。我们通过Streaming机制,只加载玩家附近的模型、光照等资源。随着玩家的移动,不断去加载资源,卸载远离玩家的资源,用这样的方式进行资源管理,来实现无缝大地图。在这个过程中,Streaming机制的效率主要取决于显卡的显存和硬盘的读取速度。

  小瞳:那么后来放弃无缝大地图的原因是什么呢?

  麦田:在无缝大地图版本制作的过程中,随着地图不断扩大、资源量不断增加,我们发现了一些问题。尤其是在经过数次多人同时在线测试后,这些问题的影响比最初预期要更加严重,比如掉帧、远处画面加载效果不好。为了解决这些问题,我们咨询了UE4官方团队,他们给我们的答复是:目前用UE4引擎制作的PC 端MMORPG中,还没有使用无缝大地图的先例,暂时没有办法为我们提供支持,需要我们自行摸索解决。

  为此,我们进行了深入的讨论,在保留无缝大地图的特色玩法,还是保证画面表现和用户体验的权衡中,我们进行了一番取舍,最终选择了后者,这一点我们也感到非常遗憾和抱歉。

  详细来说,是以目前市面上的家用PC硬件配置,使用无缝大地图可能影响玩家体验的流畅性,或者影响画面效果。我们综合考虑后,认为不能仅仅为了追求无缝大地图的概念,去牺牲整体的游戏体验。虽然传统的分割式地图面积小、需要过图,容易造成沉浸感减弱。但我们可以通过扩大单张地图面积,以及一些技术手段,去弥补这些会影响玩家沉浸感的问题,这样从整体体验上,反而可能会更好一些。

  这样讲还是比较笼统,给大家讲一下我们制作过程中遇到的一些具体问题。

  最主要的一个问题,是无缝大地图依赖streaming技术加载资源时,如果存在玩家高速移动的情况,资源加载速度可能会跟不上玩家的移动速度。在咱们游戏中,玩家御剑时可能会产生高速移动的状态,所以可能会出现玩家本地资源加载跟不上角色所在位置,从而出现地图加载卡顿、画面质量下降等问题。

  另外,市面上大部分无缝大地图的游戏都是单机,网络游戏做无缝大地图的比较少,MMORPG就更加少一些,这与MMORPG同时在线人数庞大,同一区域内需要加载的资源多有很大关系。在同一个范围内,可能会有很多的玩家,他们有可能都携带宠物,骑着坐骑,还有的在释放技能,就会有非常多的单位和特效,这样的情况也会对性能产生比较大的影响,对现在的PC硬件压力会比较大。

  再从画面效果上来说,一般来说市面上的无缝大地图尺寸在8K-10K,运行时只加载玩家周边一定范围的区域,那么距离玩家比较远的模型和光照就会被简化,可能远远看上去视觉效果就会比较差。我们作为一款仙侠游戏,如果御剑的过程中远景被简化,那其实沉浸感就会变低,这与无缝大地图带来的强沉浸感又产生了矛盾。

  小瞳:也就是说,在咱们游戏中,综合来看,采用无缝大地图反而会降低一些玩家体验?

  麦田:是的,会有这样的情况。而且,8K到10K的大小,随着我们的制作,我们发现这个大小能诠释的地图空间还是太有限。策划和美术同学规划的各种地貌、天气、人文,很难都挤在这个大小的一张地图中。

  小瞳:如果是加大这张无缝地图的面积呢?可以解决这个问题吗?

  麦田:增加无缝大地图的面积,我们是试过的,但是这又回到了性能问题上。如果去增加这一张地图的面积,资源量也会成倍地上涨,这对硬件配置又是更严重的考验。

  在制作过程中,我们只会不断增加内容的规划,肯定不会去砍掉原本规划内容,削减玩家能够玩到内容的丰富度,所以只能选择把无缝大地图分割开,来保证内容量,同时保证玩家能流畅、高质量运行游戏。


  -什么是真·4K大地图?-

  小瞳:放弃无缝大地图后,仍然要呈现自由广阔的仙侠世界,我们是怎么做的?

  麦田:我们制作了4K大地图,除了部分门派地图以外,我们已经做了8张4K大地图。玩家朋友们已经见过的流波、青云山麓等,都是这样的地图。在地图面积上,大家可以不用担心,我们目前制作的地图大小,已经远超原本无缝地图版本了。

  小瞳:麦田老师,那真·4K大地图的具体概念是什么呢?

  麦田:4K大地图在游戏中的概念,其实就是以4096像素×4096像素的正方形地图,每个像素在地图中相当于1×1平方米,也就是相当于4096米为边长的正方形。

  为什么说是真·4K呢,因为在咱们游戏中,玩家真实可以到达的范围是4K,玩法内容和任务也是以这个范围去布设的,玩家飞剑也能飞到这个范围。另外,为了丰富玩家的视觉体验,让远景不显得空旷、缺失,尤其是当玩家御剑飞到比较高的地方时,视觉上看是丰富没有断层的,我们在可达范围外还布设了大量的不可达远景,整张地图的范围大概可以达到6K。


  -真·4K大地图如何提升游戏体验?-

  小瞳:那咱们选用多张4K大地图,仙长们在游戏体验上会更好吗?是通过哪些技术实现的?

  麦田:是的,没有streaming加载的压力后,我们在4K图里可以实现更多想做的东西了。

  ● 超远视距技术,无损俯瞰全图

  第一个想跟大家分享的,是我们的超远视距技术。借助HLOD技术,我们实现了在飞剑上能俯瞰整张地图时,也没有太大的视觉损失。大家在玩游戏时可能有体验过,离我们角色远的景物可能会被简化为一个灰色的大块,看不出是什么东西,再远的东西干脆直接就没了,走近了突然出现一大块,比较跳戏。HLOD技术可以智能运算,把远处的模型和材质进行处理,适当减少面数,不会出现远处的景物看不到,或者很难看的情况。这样的体验在地面上可能不会那么明显,但是当玩家御剑的时候,就能清晰的感觉到,秀丽的山水就在脚下,这种感受会更真实。

  大家可以猜一下这张图,远景中呈现的是什么?

远景表现实机截图

  ● 虚拟纹理技术,呈现多层次地貌

  既然要还原真实的场景氛围,我们肯定希望每张地图的表现力和氛围感都拉满。在地形处理上,我们使用了Runtime Virtual Texturing运行时虚拟纹理技术,在保证性能的情况下可使用更复杂的多层地形材质,表现更丰富的地貌特征,容纳更多细节。

地貌表现实机截图

  除了地形表现,我们也重点优化了植被系统,塑造了更多种多样的植被种类。这些植被的建模精度会比以往更高,植被的密度和数量也更高,能够更深度地还原美术和策划想要呈现的地貌环境。

植被表现实机截图

  前面这些讲的是地图内容的丰富程度上,在环境的天气、气候表现上,我们也采用了一些技术手段,让整体环境更加真实沉浸。

  ● 全动态实时阴影,光影真实细腻

  在4K大地图中,我们实现了全动态实时阴影,也就是说全图的阴影都是基于时间和天气高度一致的,不会出现各个部分的阴影角度不同、不合理的情况。

  另外,我们的天气光影会实时反馈到环境。举个简单的例子,当地图中是傍晚的时候,晚霞和火烧云的红色也会把整个场景都染红。如果是阴天或者多云,体积云的阴影也会实时投射到地面上。在这个技术加持下,清晨薄暮,正午烈日,呈现出的光线和环境色彩会更加贴近真实世界。

  ● 天空捕获技术,水天一色,映倒烟霞

  同样,我们通过实时天空捕获技术,让水面实时反射天空,在水面上能看到天空中的体积云雾,随着云层的增加、减少,玩家在水面倒影中看到的云也会变化。同样,阴晴雨雪不同的天空颜色也会反映在水面上。

  在这些技术的支持下,玩家在4K大地图中能够感受到一致性更强、更接近真实世界的环境变化,同时也不会因为硬件设备限制而降低玩家的体验了。

  小瞳:咱们现在规划制作了8张4K地图,未来还会有更多地图吗?也是4K大小的吗?

  麦田:会有的,4K是咱们以后制作地图的标准,未来新制作的地图不会比这个小。随着硬件行业技术的逐渐升级,未来我们可以尝试去做更大的地图。

  小瞳:(?ω?)喔喔,听起来非常让人期待呢!非常感谢麦田老师的分享,希望以后为我们带来更多技术向分享哦~

  麦田:好的,感谢小瞳的邀请,谢谢各位玩家朋友们,咱们以后有机会再见。

  理论的东西虽然说了很多,但真·4K大地图到底有多大呢?在栏目结束之前,请允许小瞳为仙长们呈上一段由本台记者们带来的无人机实录视频,我们一起来感受一下!

  首测在即,获得测试资格的仙长们可以在测试期间,亲自进入游戏体验,感受真·4K大地图的广阔与丰富!?(???)?

  今天的「仙长!请过目」就到这里啦,各位仙长们有任何想法、建议,都可以在评论区留言哦!小瞳会一一仔细阅读,感谢你们的关注!

  我们下期再见咯!ヽ(′?ω?`)

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