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《诛仙世界》研发幕后:青云门派诞生的故事

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  仙长们好!今天又是小瞳的汇报时间~ ??(ˊ?ˋ*)?

  今天,小瞳依然请来了我们的主美大大阿良老师,以及场景美术夏奈儿老师,为我们讲解青云门。

  青云宗门原画

  小瞳:欢迎两位老师!(?′?`?)

  阿良:大家好,很高兴再见面。

  夏奈儿:小伙伴们好~我又来啦!


  - 符合印象,又打破印象 -

  小瞳:阿良老师,去年青云就与玩家在ChinaJoy上见面了,咱们把青云作为第一个门派放出的原因是什么呢?

  阿良:在很多玩家朋友心里,或者可能主要是在咱自己心里,认为青云门是最能代表《诛仙》的招牌门派,应该最早面对大众,这样比较符合认知。

  小瞳:不少仙长打趣我们“只做完了青云”,小瞳也很好奇,咱们青云作为书中的主角,也是最先做完的门派吗?

  阿良:其实不是的,青云角色原画反而是最后一个完成的。倒不是因为开始的晚,主要是反复的过程比较漫长。

  小瞳:青云竟然是最后做完的?这过程中发生了什么呢?

  阿良:首先对于我们自己来说,打破固有印象就是一个难题。作为书中故事里最先登场的,也是主角成长的门派,我们希望它非常符合人们对一个道家修仙门派的认知。

  黑白、青蓝的道袍深入人心,元素围绕着四象八卦、青山白鹤,这些印象在各种影视作品和游戏中都很常见,而且这些东西都是我们传统文化中很符号化,也很有吸引力的部分。

  但是同时,我们也不希望它因为太符合道家印象,而让玩家失去新鲜感,认为它很普通。如何在不改变这些元素的同时,还能有新意,我们主要纠结的点在这里。

青云武器原画图

  我们组30多个负责角色原画的同学,那段时间全都在画稿子。为了解决这个难题,我们把气质、元素给到大家,然后做了大量的方案,再选取优质的,取长补短来结合。

  在青云整体气质上,我们选择的是清冷、出尘的路线。一方面很好跟其他门派做对比,另一方面是因为青云门本身也给人一种正道修仙,正经名门的感觉。这样出身的弟子不太适合有性感、诱惑的元素在,我们希望让清冷的感受凸显的同时,又不要太拘泥于以往的道家形象。

  在最初的一版方案中,我们选择了渐变色、华丽廓形、以黑白为主色调,另外还融合了一些襦加裤子的设计,这样与传统的道袍有一些区分,比较能体现干练、清冷的感受。

  不过,这一版方案在内部讨论审核的时候,被推翻了。我们发现黑白为主的这些方案,虽然款式非常符合道家印象,但是整体配色上,大家普遍的反馈是没法和青云联系在一起,反而更像普通的道家门派。

青云校服迭代方案

  为了强化青云的独特感,我们决定再继续尝试新的方案。我们把优化迭代的大方向定为以青蓝为主的色调,后续的几版方案中,我们尝试了不同的青蓝。

  其中一套版本使用的是纯度比较高的蓝色,看起来比较呆板,容易审美疲劳。所以后续我们尝试把绿、黄、灰等颜色融入调色,让颜色看起来不那么饱和、单一。

青云校服定稿原画图

  在尝试过各种颜色之后,我们最终选择的是把群青色融入到国画中的三青色里,一方面这个颜色是比较经典的中国色,另一方面是青云的双元素是“雷”与“剑”,这个颜色与雷电的颜色比较相符,更符合门派印象。

青云校服定稿原画图

  在最终与大家见面的这版方案里,我们保留了大廓形,襦与裤子,以及三青色和渐变配色。这一版相较之前的版本,配色更加自然、更符合青云门派印象,不脱离道家门派气质的同时,也有一些新东西。

  小瞳:阿良老师,可以讲讲迭代是怎么个迭代法吗?

  阿良:可以简单说一下吧。咱们做游戏的过程中,不是说一个部分设计好了,就放在那里不改了。我们内部每隔一段时间,会对游戏整体做一次内部审核,看看各个部分是否能够达到我们的要求,以及品质是不是统一。

  因为技术在不断升级更新,去年做的东西可能放在今年看就会单调普通,甚至有时候几个月前做的东西,放到现在看都是不够好的。

  拿校服来说,比如以前,我们的布料材质可以达到这样的程度,我们会根据这个表现力来做原稿。过了一段时间,布料材质有更好的了,或者一些穿模的问题能解决了,原稿设计上就能更大胆一点,层次丰富一点。不然可能会呈现,一部分校服或时装的表现很精美,另一部分相比之下就比较普通,这样会很有割裂感。

  除了内部审核,我们也会以固定的开发周期为时间节点,来坐在一起讨论是不是有哪些东西需要升级、优化。比如青云校服,最初的方案在审核和讨论后,觉得在气质上不那么合适,就再改动、重做。这个过程其实是必须的,因为这样一个项目是很多人配合完成的,每个部分想要协调,而且质量好,一定是要多沟通,多修改的。

  所以,随着我们做游戏的进程,很多东西是在不断优化、升级、甚至重做的,这个过程与新内容的规划与制作几乎是同步进行的。

  小瞳:所以说,咱们的迭代过程,是为了不断把老的设计与新方案拉齐吗?

  阿良:是的,一方面是拉齐,另一方面我们也争取在一次次推敲里,把它做得更好。


  - 玉石映云海,八卦分阴阳 -

  小瞳:夏奈儿老师,青云门派地图也经历了很多迭代吗?

  夏奈儿:是的呀,青云地图也经历过四五个不同的版本,在各个门派迭代次数中算比较多的了。最早的方案中,青云的气质比较古朴,各个山峰之间以物理连接为主,画风比较写实。这一版我们内部评估的过程中,认为它与武侠的气质更接近,少了一些仙侠的韵味。

青云初期原画方案

  在后续的版本中,我们尝试通过不同方案,表现出乾坤对立,阴阳调和的道家理念,并且在气质上追求写意的感受。

  在中期的一些方案中,我们就开始使用水作为中央平台的主要元素了。水的流动性与山石对立,色彩的通透与反光带来层次感。我们尝试过一些水帘的方案,通过水帘幕看向远山,有一种山水画的感觉,非常符合中国古代艺术中写意的手法,弱化写实外形的同时,凸显神态与氛围。

青云中期原画方案

  不过,这些方案也没有保留到最后,因为大面积的水帘会给人比较封闭、压抑的感受,不符合青云门派独立于山巅的开阔气质,我们还是希望青云能有更丰富的视觉层次,就只能含泪舍弃。

  小瞳:去年Chinajoy期间,有仙长表示青云的材质非常惊艳,能透露一下是怎么做的吗?(?ω

  夏奈儿:也是慢慢摸索的过程, 一方面原因是技术上的支持,材质分层技术让我们能做出更复杂更好看的石材质感。另一方面是在内部讨论的过程中,我们觉得材质也可以用于表现青云的仙气与写意。

  在新的材料选择上,我们通过材质分层技术,在材料贴图的表面做了一层通透的“包浆”,来塑造温润的感觉。类似透镜的表面下,采用大理石,玉石,配合一些不规则的金沙、金线以及岩层花纹,用自然的肌理来给材质增加韵味。

青云宗门材质参考

  选择这样的纹路是因为,我们希望在二维层面上就能体现出层次与动线,这样不仅看起来质感和颜色丰富,更有道法自然、包罗万象的感觉。

  在各种材料与石雕中,能见山水,能见云纹,能见鸟兽,能见星辰,这才是乾坤。

青云宗门实机截图

  另外,我们在广场上布设了反光的水面,给人宁静的感受,很治愈,也符合修仙静心的设定。另外,穿过山门看到整片水面的倒影,给人大有乾坤的感受,给青云带来更多的虚实变化和视觉延伸感,倒影中流动模糊的云海和大殿,与眼前真实清晰的景象形成对比,一阴一阳,一虚一实,对应着道家阴阳调和的理念。

青云宗门水面倒影实机截图

  因为青云是大名鼎鼎的修仙门派,应该有一些凸显气势和仙气的设计,我们借助UE4出色的粒子表现,为青云做了很多剑阵和法阵的设计,比如大竹峰和小竹峰上面的剑阵。

青云宗门法阵实机截图

  小瞳:小瞳还有一个点很好奇,相信也是很多仙长想问的,咱们的青云在去年ChinaJoy后,还在继续迭代优化吗?

  夏奈儿:当然是有的~ 我们还在继续给青云的材质进行升级和迭代,比如一些流水的材质、玉石和金属的材质、以及布料,都有所升级。可以给小伙伴们看一些例子~

材质优化对比

  夏奈儿:在整个制作过程中,我们都在不断迭代,已经完成的部分也会继续修改、优化。我们希望青云的仙不止浮于表面,而是当你置身其中,能够从细节,从感官,体会到更深层的道家思想,古韵气质,和立于天地之间的感受。


  - 连绵百里,钟灵奇秀 -

  小瞳:两位老师,青云山麓作为青云门的专属地图,是如何设计的呢?

  夏奈儿:《诛仙》原著中对青云山脉的描写是“巍峨高耸,虎踞中原,连绵百里,峰峦起伏,最高有七峰,高耸入云”,所以我们在做青云门和青云山麓的时候,选择参考了一些地理位置上比较符合中原的,一些有道家发展的山脉,比如黄山。

黄山景区照片,图片来自黄山微信公众号

  夏奈儿:另外,原著原文中也提到,青云山有许多奇峻幽险的景色,还有飞瀑奇岩,珍禽异兽。所以我们在做设计的时候,把山脉和道路设计得层次很多,蜿蜒曲折,希望能够增加探索感。

青云山麓原画

青云山麓原画

  阿良:青云山汇聚天地灵气,支撑着如青云门这样兴盛的门派,应该有它的特别之处。穿过狭长伟岸的天门,我们布设了一片环形的巨大瀑布,配以奇石怪柏,在瀑布的最底端,有一道石门,石门后蕴藏巨大的力量,玩家朋友们可以猜测一下巨大的瀑布和雕像在守护的是什么。

青云山麓场景实机截图

  阿良:再给大家看个青云山麓的奇特景色,更多游山玩水的惊喜感,就留给大家自己未来去探索吧。

青云山麓场景实机截图

  小瞳:哇,青云山麓竟然这么丰富吗?好想亲自去看看!

  今天时间也差不多了,感谢两位美术老师的分享,期待后面的栏目再见啦~

  夏奈儿:再见,小伙伴们~

  阿良:各位仙长再见~

  看完今天的栏目,仙长们对青云山是否有更多的了解了呢?

  有想法或者建议,欢迎在评论区留言哦!和往常一样,小瞳依旧会仔细阅读!

  让我们相聚在下一期栏目,拜拜~ (o′ω`o)?

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