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诛仙世界:从整体视角看PVP问题分析与回答

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  作者:越甜甜

  这次在测试中玩的是灵汐一测第五,也是多年mmo竞技场玩家。

  这次发帖子一是想跟大家聊一聊目前我认为问题的原因与解决方式,二是也想跟大家进行一个互动,让没玩过的朋友更好地了解这款游戏的PVP。

  之前发过一个灵汐职业入门:诛仙世界灵汐攻略>>

  目前有如下几个问题我觉得是值得注意的:

  1.控制递减与控制类型是存在问题

  我先从合欢说起:首先击飞不纳入递减我觉得是不合理,甚至说我个人觉得可以取消击飞这个特殊的控制等级。关于这个我我有两个解决方法,但相同的是可以将魅惑与打醒后的晕眩分开成两个技能。但第一种是分开后的两秒晕眩可以设置成不会递减,但会触发递减的技能。然后扶摇这个击飞技能变成昏迷,这样保持了控制时间,但是避免了连续叠加昏迷类控制却又不触发递减的问题。比如合欢加青云的连控。(这样最长昏迷就被控制成6秒)

  第二种是,将击飞这个技能变成自身不会受到非击飞以外的递减,但是会触发递减。意思就是2S昏迷+3秒击飞本身是保证5S控制的,但是这个时候在加上一个原本6秒的昏迷类技能就会承受两次递减变成1.5S,这样总共控制时间就是6.5s.

  沉默可以保持在隐身后使用,并且增加强隐冷却时间,将强隐后的沉默变成一种对于机会的把握,但又限制其使用数量与保命能力。 随后我觉得应该延长合欢这种顺发长时间的冷却从40提升至60或者更长比较合理,这样既能让玩家提高击杀配合质量,也能让玩家拥有更多博弈的空间。同时增加扶摇的冷却时间,但是多增加一个打断技能。让强控和非稳定控制也形成一个循环。

  目前其实不了解控制递减是多少,但我觉得当击飞与昏迷递减的时候,控制递减周期最好还是18秒,让玩家真的有更多自由控制的时间。

  然后到焚香青云,我个人认为焚香这种职业确实不应该有硬控,但是需要给他一个非魅惑类的软控,可以是打断读条后的沉默,也可以是一个读条的非魅惑类技能。甚至于焚香可以拥有灵汐的控制水泡,而灵汐拥有一个非魅惑类但cd为20-30秒的顺发软控制类技能或者拥有青云的远程晕眩。这样也好之后与其他奶妈形成差异。

  焚香的群体击退后的定身我认为可以变成强力减速,闪避以后受到减速影响,或者改成特殊技能迟缓。中了这个效果后,降低技能公转与移动速度。(换句话说我认为奶妈应该拥有青云的远程晕眩,焚香应该有奶妈的魅惑气泡,而青云应该有另一个短cd读条但非魅惑类的控制,这三个职业的控制应该做个轮换,同时双远程的博弈也就出来了,当两个远程在同一个队伍的时候读条控制或者拆火是优点,但如何读条也是操作。)

  青云的控制技能上述已经说了,再取消昏迷后,我觉得可以给青云多一个长cd打断或者远程群体定身技能。

  同时还有一点我认为比较重要,在青云释放AOE的时候应该自动规避攻击那些已被魅惑类软控制的角色,不然青云的特色反而会阻碍队友的配合,也是间接提高青云的战术价值的选择。(即AOE不破软控)这样控制类型多样起来,控制冷却与递减延长,可以形成连控多控,但是纳入递减周期并且以非稳定硬控的形式代替一部分稳定控就可以增加战术多样性,并且给玩家更多操作空间,不然就是要不把人秒了,要不动不了,不掉血,特别畸形,也只有一种击杀方法。

  到了鬼王,鬼王我觉得需要整合一下技能即可,尽量将控制变成一个远程小控,一个近战4s的昏迷即可,但是可以给鬼王一个全职唯一或者为数不多的打断作为职业特色,而当鬼王有打断了,合欢我觉得应当没有打断技能,因为他的控制能力已经足够出色了。(要控制当鬼王持续输出能力提高后的控制能力。)

  2.治疗量与减疗问题

  我觉得奶妈现在的问题在于大加小加(治疗高的技能与治疗低的技能)分割不明确,所以很容易造成要不不掉血,要不没奶不起来。

  我以为,灵汐需要增加召唤这个这个技能的单次治疗能力,并且附带特效使得下一次治疗效果提高。或者说增加一个单体消耗灵鱼的顺发治疗技能。

  这样让奶妈在控制递减结束后能迅速抬起血量,这样就是我有技能要能奶起来。同时,降低灵泉的群体治疗能力,将灵泉削弱的治疗量增加到飞瀑本身的治疗量上,应该让群加的治疗和单加的治疗效率有所区分。

  虽然看似增加的奶妈的单体爆发与平时的治疗量,但是在控制递减延长后,控制类型的增加、减疗的效果提高以及解控的冷却增加,完全可以通过减疗压制或者连控打出击杀点,反而更加有趣,不要变成强压伤害的局面。

  在奶妈有救急手段的和稳定大治疗保证的情况下,提高减疗效果,个人以为需要到40%以上才能与奶妈的平时治疗形成又一个博弈。

  合欢的减疗应该给鬼王,而焚香的减疗效果应该低于近战减疗效果,还要注意两者的覆盖时间问题。

  3.是减伤与解控问题

  我个人以为解控要完全独立成为一个技能,并且增加所有职业解控的冷却,例如灵汐的隐身免控,合欢的隐身,在上述问题得到解决后应该变为60秒以上的冷却,这样才能保证玩家进攻手段的有效和多样。

  随后减伤冷却也应该提高减伤比例应该降低,而灵汐反而应该在解控冷却提高后拥有减伤技能。(最好不能给队友使用)这样子利用减伤来填补解控缺失的保命,利用打断和骗打断就可以让玩家又形成一个博弈。

  不过对于青云来说,我觉得应该提高青云的保命能力,比如添加一个在血量低于25%的时候,自动触发吸收伤害的护盾,或者刷新护盾技能的CD。

  4.显示问题

  个人觉得可以在敌对面板上,显示递减时间,控制效果的图标或者重要技能的使用显示以及在焦点目标上显示出对方的读条,并且放大目标以及焦点的血条和读条大小,使其更加明显。也需要拥有玩家可自主开关显示在人物模型上的控制图标。

  如当前受到最高等级控制昏迷4秒,就在人物模型那里小时4秒倒计时的晕眩图标。让玩家获取信息方便,但制定战术反而可以行为这个更自由。

  5.位移问题

  应该增加鬼王的追击技能,增加持续伤害,降低爆发伤害,这样他可以通过小控制的辅助+持续伤害+减疗形成压制击杀的模式,不能都是合欢+远程这样的配置,当两个远程拥有不会递减的软控制时,双远程也可以有自己的连控多控换控的击杀模式+爆发。

  在这个基础上,请务必取消竞技场中的轻功滑翔不然竞技场很容易就变成123木头人+躲猫猫。

  6.竞技场场景问题

  应该在竞技场内增加柱子,让躲避视角也成为基本操作,这样也可以弥补场内不允许使用翱翔免孔的弥补,利用视野躲避控制以及输出。除此之外应当增加随着时间出现的可以看到场内隐身目标的增益,让玩家碰到就可以获得。

  7.伤害问题

  目前鬼王因为受限于轻功与追击问题,所以本身的特点体现不出来。但是在取消轻功后,我以为可以适度增加持续伤害与减疗效果。

  同时所有职业瞬间爆发能力都应该降低,提高非爆发期的输出能力,让玩家不再是只有在有爆发的时候才能击杀,或者在有爆发的时候,一瞬间形成击杀,这两者都是不合理的,非爆发期也能通过合适的方式打出击杀,而爆发期也能通过减伤与提高后的治疗量保证存活,也不要出现有了减疗之后,灵汐一点没有灵泉就一点办法没有的局面,所以治疗量-伤害-减伤应该是共同改变的,但要改的真的不多。

  8. 主城特别卡,真的可能也是我电脑问题吧。

  9.装备问题

  首测的PVP装备是与商人交易后获得,拥有与PVE装备相区别的化伤属性,(化伤即降低受到的玩家伤害)可以选择不同偏向的装备,如高会心低调息等等。

  同时也有套装效果,例如竞技场套装效果是提高攻击力以及另一个提高化伤但是不同的职业获得装备的类型是不一样,例如奶妈只有左边五件套,而合欢有武器,但整体提供的化伤是大致相同的。

  目前存在的问题是,PVE武器提供的伤害比PVP武器提供的伤害要高很多,同样一个绿色的武器经过队友实验,得出明显比蓝色PVP武器高一点,蓝色PVE武器就更高了。而紫色PVE武器一旦获得,相比于PVP武器就能拥有较大的伤害提升。况且有些职业系统本身就没有提供PVP武器,所以也不存在会少化伤这个问题。不知道是因为首测的原因,还是干脆没设计。如果在后续不能提供更高伤害的PVP装备,那么PVE获取方法就成为拉开距离的地方。

  这是我目前打完竞技场得出的一些看法和建议,对于职业本身的结构没有什么改动,只需要在控制类型和技能上进行补充交换,延长一部分技能的冷却,并且调整减伤和减疗,应该不算大改就能创造出一个非常良好的竞技场环境,真的很期待诛仙世界的竞技场能有一个很好的变化与进展!!非常感谢!!

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