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深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》

开始吐槽

  前面也聊了,多人动作对抗游戏市面上非常稀少,而且仅有不多的一些游戏也没多少人玩儿。

  可以说多人动作对抗游戏是一个蓝海市场。

  而多人游戏本身就带着巨大的流量潜力,看dota 带动的推塔游戏,绝地带动的吃鸡游戏,就是因为是多人游戏所以才能有这么多人玩儿。

  一个是放技能的游戏,一个是射击的游戏,就差动作游戏入围了。

  只要能做出一个有代表性的多人动作对抗游戏,那就有着先发优势,占领市场!

  为什么这蓝海市场没人做呢?还是那句话,做起来太难。

  若不是看了永劫无间思考了一段时间我也不知道多人动作对抗游戏会有这么多问题

  想要找到这些问题并且一一解决何其之难?而且就算解决可能还会冒出新的问题。

  关磊能够把这些问题全都找到并解决可以说是非常牛b了!

  首先他做到了极简化操作,但又保留了一定的深度,这一点就保证了足够多的受众。

  放弃轻功加入飞索从而加强了追击能力,加入远程其实一开始也是为了加强追击能力,但现在也变成了输出的一种,让玩儿法更丰富

  加入英雄技能加强了配合能力

  可以说这些都非常具有针对性,把多人动作对抗游戏的问题一一解决了。

  而为什么多人动作游戏要做成大逃杀为主,因为大逃杀其实很适合动作游戏。

  想一想大逃杀是一群人进入一个区域,角逐第一,像不像华山论剑?像不像网络小说里面各方天才秘境闯关?

  还有动作游戏比起其他游戏更容易被人打自闭,如果是2v2,3v3,5v5等模式,你的对手就一个,你们必须正面决出胜负,就更容易被打自闭了。

  但大逃杀至少可以苟,可以偷袭,可以坐收渔利有多种玩儿法。

  再有,大逃杀的条条框框少,玩家更自由。

  如果是两队作战,为了避免战斗节奏过慢肯定要出一堆条条框框,毕竟一共就两队人,除了打架没有别的事做,但如果有一方不想打,想故意拖时间或者当跑跑,那就会把整个战斗变得极度无趣。

  如果不出条条框框很快就会流失大量玩家。但出了条条框框又会对正常战斗的人造成不好的影响。

  更别说像这种两队作战没有运气因素,玩家会对平衡性更加苛刻。

  可以说这种两队对抗的模式太过单一,而且强度高,限制多,显然并不适合当做主要模式。大逃杀才更加适合,更别说大逃杀有着诸多可以参考的游戏,做起来也不难。

  有很多脑袋有点问题的人总会说出一些可笑的话。

  比如下面这些:

  吃鸡游戏市场饱和了,这游戏也就小火一时;

  武侠***路一条,武侠乂和九劫曲就是他的下场;

  很快就会被企鹅抄了,然后弯道超车;

  这游戏没什么特别的优点全都是缝合,没有一点自己的特色;

  当然除了这些还有很多唱衰这游戏的,这些人不是脑袋沾点,就是恶意抹黑的水军。

  如果看了我前面的话应该都明白,这些问题前面其实已经都说明了

  首先动作类吃鸡和射击吃鸡是完全不一个类别,你射击吃鸡再饱和和我动作类的也没关系,更别说以后永劫无间还会推出其他模式。

  其次武侠乂和九劫曲不行那是他们自己不行,就好比你考不了高分不代表别人考不了。

  至于被某企鹅抄了,你也太小看多人动作游戏了,这类游戏要是好做,市面上早就一大堆了,你真以为喜欢砍砍砍的玩家很少吗?这类玩家一点都不少,就是因为这类难做,没有一个是及格的作品,所以才没人玩儿。

  企鹅想要抄,得先搞清楚多人动作游戏该怎么做才行。

  这点都搞不清楚,难道抄一个皮?

随便看看