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深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》

开始吐槽

  蔡老走了,而关磊则在新流星凉凉之后离开空中网入职网易。

  然后做了流星手游,之前也叫流星蝴蝶剑,后来授权到期被腾讯抢了版权被迫改名《流星群侠传》。

  关于流星手游我没什么可聊的,因为我玩儿的不多,很快就卸了,不是游戏太拉,而是不习惯搓玻璃。

  流星手游本质上其实跟端游就不一样了,毕竟手机的操作和电脑没法比。

  不过这游戏原本挺好的,但后来却越来越肝,越来越氪,而且各种大范围招式把整个游戏都毁了。

  做了手游之后,关磊就开始做永劫无间了。

  不过在聊永劫无间之前,咱们先把前面的汇总一下。

  通过前面的分析,我们知道流星蝴蝶剑本身有着很多的问题,整个就是一个矛盾体,而后续的铁凤凰尝试的是向着多人对抗发展,而新流星则是向着单人格斗发展。

  但这两个都失败了。

  这个时候关磊要做出选择了,他接下来要做一款什么样的游戏?

  按照他对流星的热爱,我想他可能还会继续做流星续作,经过这么多次失败,我相信他应该想明白了许多,知道这续作究竟该怎么做了。

  但有经验,就能做好吗?未必!

  首先流星必然难逃上手难度高,新玩家上手的并不会太多,但老玩家又一个比一个要求高,如果你做的不够优秀,老玩家也未必买账。可以说是吃力不讨好,网易也不会让他轻易涉险。

  而另一条路就是做流星的精神续作,做多人对抗的游戏。

  为什么是精神续作呢?

  前面我也分析了,多人动作对抗游戏限制非常多。

  本身就有很多问题。

  需要减少招式,需要去掉轻功,还需要引入新的系统来增加配合能力,还需要新的系统增强追击能力。这些都已经和之前的流星大不一样了。当然不能再叫续作,只能说继承了一部分精神的精神续作

  这个游戏自然就是永劫无间。

  永劫无间,其实除了招式动作很多都是从前作中拿来的。

  但整个游戏和流星系列都大不一样,整个设计理念都变了。

  不过今天不谈理念问题。

  聊聊为什么关磊要做多人动作对抗游戏。

  又为什么选择了大逃杀作为主要模式。

随便看看