深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》
多人动作对抗的游戏没有一个还火的,别说火了,能活着的都没几个。火爆一时的确实有不少,但都是昙花一现,为什么?因为玩家只是图个新鲜而已,没有足够的可玩性,以及难度过高,等新鲜感一过,可不就弃了。 就像是流星蝴蝶剑一样,很多人被游戏吸引,进去乱斗,但斗了一段时间就会感觉无聊,只有少数的忠实粉丝才会留下来。 这个时候我才明白,这个类型的游戏制作究竟有多么难。 我想了很久,我认为多人动作对抗游戏必须解决几个重大问题。 第一,上手难 第二,配合难 第三,追击难。 这三个问题有一个解决不了这游戏就会逐渐走向没落。 而且并不是你解决了这三个问题就万事大吉了,你上手简单的同时还要保证有深度,你有配合的同时不能喧宾夺主,让动作边缘化,你解决了追击问题又不能让逃跑变得太难变成无脑就能追击。 除了上面的那点,其实多人动作对抗游戏,还有一点,那就是招式必须要简单,要少,不能多。 曾经我觉得新流星搜剑录,若是主打多人对战肯定能小火的。 但现在想想就觉得可笑,根本不可能! 为什么招式要少要简单呢? 首先,当你的招式设计的很多的时候就不可避免的出现一些单点招式和大范围招式。 而在多人对战之中,你会用哪个?不用想也知道绝对是大范围招式。 或许你觉得可以设置cd啊,或者设置不同属性啊,但即便如此,但只要打起来用的最多的往往也就那么三五个招式,绝对不会多。 看流星蝴蝶剑的团战,不是抡锤就是忍刀控制,其他招式还有几个?
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- 永劫无间
- 类型: 回合制
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