深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》
我想很多人即便没玩儿过也听说过流星蝴蝶剑。永劫无间的制作人关磊就是流星蝴蝶剑的战斗策划。 如果没听说过我这里简单科普一下。 流星蝴蝶剑是2002年末制作出来的一个国产武侠动作游戏,主打局域网对战。 在那个年代,动作对战的游戏基本都是横版格斗,但流星蝴蝶剑却直接从横版跨越到了3d自由视角。 而且它的动作设计都非常扎实,按键设计和招式动作相契合,大招华丽。 不仅如此,还有强大的轻功系统,在那个年代,爬墙的游戏都不多,而流星蝴蝶剑却直接飞檐走壁,而且这轻功系统非常复杂,没几个月的练习根本无法掌握。 而这么强大的游戏居然是半年制作出来的,而制作组之前更是没什么动作游戏经验,因为在那之前他们一直在以高强度,半年一款游戏的速度进行产出,产出的还都是回合制3d游戏。根本没时间去积累动作游戏经验。 但他们却顶住了上面的压力做出了如此创新性的游戏,说是奇迹也不过分。 流星蝴蝶剑,很多动作就算拿到现在来看也毫不过时,一样潇洒帅气。 听我这么一说是不是总觉得这游戏无敌了? 曾经我也以为流星无敌了,但直到现在我才想明白,流星蝴蝶剑虽然很强,虽然很优秀,但不行!优秀的不代表就是好玩儿的。 如果是单机游戏只要优秀就算再难,肯定也会有很多人愿意去玩儿,但对战的游戏不一样,如果设计不合理就算你这游戏天下第一该没人玩儿一样没人玩儿。 流星蝴蝶剑就是如此,虽然很优秀,但内部却藏着很多问题。 流星蝴蝶剑其实是分为三部分的,第一是单人的剧情模式,第二是1v1的单挑 第三才是多人对战 这可不是我吃饱了撑得慌非要自己划分,而是这游戏真的必须这么分一下。因为这三个部分其实是割裂开的。 首先单人剧情模式做的很失败,因为时间紧迫他们来不及做一个优秀的剧情模式,做的非常短,而且对于新手难度太高,对于高手有太过简单,还有就是一群人拿暗器恶心人。 其次是1v1单挑,这个也做的不行,不仅平衡性很差,有bug招式,还有无限连,玩家只能约定好禁招。 但即便如此1v1也很无趣,高手对招基本都是小跳和单a,再把绝招去掉,其他招式的占比低的可怕,也就是说这游戏设计了几十个招式几乎都是废的,而且这是建立在双方都不跑的前提下,事实上对面就算是个铁菜鸡,只要一心逃跑,你没半个小时杀不死他。所以说1v1方面流星还是失败的。 最后再看多人对战,多人对战更不用多说了,跑跑流根本无法制止,一个人想跑,一队人都追不上。而且就算两个队伍约好不乱跑,但战斗之中只有三把武器能上场,大锤忍刀,长枪。而且长枪虽然能上场但上场率很低,而且这还是禁了远程之后的结果。 12把武器只有三把能上场,而这三把武器能用的招式也都不多。这是彻彻底底的失败。 综上所述,流星蝴蝶剑在这三个地方全都失败了。其实这也正是流星蝴蝶剑没人玩儿的原因。 是不是觉得和武侠乂很像? 有人可能会疑惑,你前面夸流星蝴蝶剑多么流弊,怎么又说它完全失败了呢? 我只能说,优秀不代表就会成功,流星蝴蝶剑虽然是一个时代的奇迹,但也受困于那个时代,很多弊病根本没能发现。 我们仔细思考就会发现,流星蝴蝶剑优秀的根本是它本身的设计,动作,招式以及轻功等。 但它的定位却是局域网对战游戏,当初昱泉国际的老总就是让他们奔着局域网对战开发的,但他们开发的游戏却并没有契合局域网对战。 为什么呢?我认为是时代的局限性!
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- 永劫无间
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