深度剖析:从《流星蝴蝶剑》到《永劫无间》
动作游戏做局域网对抗,这是什么类型?多人动作对抗游戏。 在那个年代,动作对抗游戏都是横版格斗,上升到3d自由视角的都没有,鬼知道多人动作对抗怎么做啊。人家工作室根本没有任何可以参考的东西,能做的只有什么?那就是把招式设计好,把动作设计好。 他们只是奔着动作和招式本身去的,而轻功也是如此,我觉得轻功应该这样设计,这样符合逻辑。 他们根本没有考虑其他,因为他们也没办法去考虑其他,他们没有经验,没有参照,时间还紧迫,除了努力把游戏质量本身做好没有任何别的办法。 也正是如此,所以流星才能出现,我曾经听过很多人说,流星蝴蝶剑生不逢时,但我只想说,换个时代,它根本生不出来。 各种意义上的生不出来。 流星蝴蝶剑的优秀在于动作和招式设计的扎实,在于轻功系统的精妙,在于走路跳跃的优秀手感。 (这里插一句,目前为止,我没有见过跳跃比流星蝴蝶剑更舒服的游戏) 但可悲的是,它优秀的轻功和对战本身是冲突的,3d动作对战游戏本身跑跑流就是非常难以解决的问题,而这么优秀的轻功这么顺滑的跳跃更是让跑跑的优势放大一百倍。直接摧毁了整个战斗系统。 可,如果去掉轻功,它还是流星吗? 至少流星老玩家不认为,没了轻功还是流星。 矛盾来了,有了轻功才是流星,但却没法愉快的玩儿,但没了轻功可以战斗更平衡,却失去了流星的味道。 为什么后续的流星续作让人觉得不再是流星?其中很大的一个原因就是轻功的弱化。 曾经我不懂,为什么非要弱化轻功,为什么不能用流星蝴蝶剑的轻功,在那基础上进行优化?现在我懂了。 因为续作主打的是对战,对战就不能有之前那样顺滑的轻功。 关于轻功问题我还想补充一下,我说的弱化轻功不是你所理解的弱化,轻功是走路+跳跃+爬墙这些加在一起组成的轻功。 流星蝴蝶剑轻功教程: 老流星的轻功优秀之处不仅仅是复杂,手感好,还有速度快,更符合直觉的逻辑。 后续作品轻功是简单了,但却弱化了跳跃走路,还有速度! 轻功本应该是非常畅快的事情,但在后续作品中却变得非常憋屈,这叫做弱化! 老流星的轻功问题是太难,应该在老流星的基础上进行优化,降低难度而保留深度,这才是我们真正想要的轻功系统。
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- 永劫无间
- 类型: 回合制
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